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《健身环大冒险》:一堆低门槛、轻量化的运动游戏

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标签: 体感游戏网球

在经历了《健身环大冒险》给我带来的神奇体验以及客观上全球销量超过1000万份的成功后,我想任天堂和其他开发者一定会有所感悟,并通过NS主机找到更准确的体感。 功能和新的开发思路是让Wii时代传承下来的体感游戏基因再次闪耀的途径。 然而,事情并没有按照我的预期发展。

后来推出的很多NS体感游戏无论是呈现还是实际体验都显得陈旧。 如果说其中许多都是 Wii 平台的移植版,我并不感到惊讶。 画面粗糙,动作设计单调,缺乏体感功能。 应用上没有什么创新。 别说和《健身环大冒险》相比,就算是和2017年NS发售后不久的《ARMS》相比,我也看不出这些后来者有什么明显的优势。

因此,《Wii 》一公布体感游戏 网球,我就对它充满了期待。 毕竟它继承了《Wii 》的正统基因,前面还有《健身环大冒险》的瑰宝,虽然刚刚公布的内容并没有多大吸引力。 不过不影响我一发布就购买。

这不是体育比赛

首先,那些希望通过“运动”来巩固或延伸《健身环大冒险》健身效果的玩家可能会失望,因为从核心玩法和具体的体能表现来看,虽然它的名字里有“运动”,官方似乎也强调其动态玩法属性,但这款新游戏的重点其实并不是运动健身,而是给《超级马里奥派对》披上了一层运动皮——用了一堆低门槛、轻量级的体育游戏让您与朋友和家人一起享受乐趣。 这是主要目的和游戏特点。

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相对而言,虽然有一定的竞技、运动功能,比如支持多人在线,包括一些类似大奖赛的机制等等,但当前版本的六款游戏的运动量却少得惊人。 ,一场游戏的平均体验时间不超过5分钟。 玩家甚至不需要站起来。 他们可以找到一张椅子坐下来完成大部分动作。 在我看来,足球游戏的操作逻辑基本上都是基于手柄控制来设计的。 是的,基本模式是控制角色将飘忽不定的大气球推向巨大的目标体感游戏 网球,但改成了由Joy-Con的体感功能控制的模式,再加上过于飘忽不定的物理反馈和长时间的奔跑。 ,使其成为这些游戏中最糟糕的体验。

不仅是足球比赛,总体来说《体育》中体感功能的设计和嵌入都非常牵强和原始。 网球、羽毛球的体感操作流程和细节被迫塞进原本不多的6个项目中。 我不会抱怨相同运动的巨大BUG。 说到两人的具体经历,简直简单得让人皱眉。

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它们都只使用一个 Joy-Con 手柄。 您可以通过将固定带戴在惯用手上来开始游戏。 角色的动作由计算机自动反映。 整个过程中玩家要做的就是根据来球的方向和速度及时挥动Joy-Con即可。 控制手柄并将其推回。

根据球员“挥拍”的角度和时机,羽毛球和网球会呈现出几种不同的状态。 您可以通过球后光带的颜色来判断回球状态是正常、快速、高抛、杀球。 杀死哪一只,从而采取相应的回击术。

不过,游戏的缺点也非常明显。 首先,玩家不需要担心角色的移动,球路也没有太多变化。 另外,画面表现并不能100%匹配玩家体感操作的角度和强度,所以整个游戏过程非常枯燥无味。 只是挥拍的时机被卡住了。 适应了这一点之后,任何人都可以轻松地与对方战斗十几次甚至更多次。 低精度的体感设计让人无法感受到战术和力量。 ,摆动角度是必要的。 玩了几局,其实感觉就像在玩一个二流厂商生产的三流体育小游戏。 根本不能体现任天堂第一方的技术实力和精益求精的态度。

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保龄球比赛也存在类似的问题。 或许是出于对轻度玩家的考虑,这项原本应该多种多样、有难度的运动在《体育》中却变得异常简单。 任何人只要花几分钟找到一些技巧体感游戏 网球,就可以轻松达到 200 分以上。 高分。

物理设置的低公差使得球在出手后的路径过于笔直。 有了辅助线,就可以轻松找到1号针和2号针、3号针之间的完美切入点,在保证线路稳定的前提下,基本上不需要像在真实的球类游戏中(但游戏也支持曲线球,这是非常真实和必要的)。 具有一定强度的直球,很容易导致彻底崩溃。

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另外两项比赛击剑和排球的情况也相差不大。 核心设计理念是轻量化、低门槛。 或许希望8岁到80岁的年轻人都能随时拿起玩。 两把。 为了达到这个目的,不惜牺牲排球比赛中至关重要的紧迫感和节奏,系统甚至会在球员触球和移动之前插入一段简短的慢动作镜头,以给球员更多的反应时间。

当然,从另一个角度来看,这种偏向轻玩家的制作策略并没有什么错。 它针对的是与《健身环大冒险》有着完全不同需求和条件的人们。 我只是对作弊不满意。 就是卖狗肉的。

体感功能保持原位

轻量化是制作理念上的差异,但Joy-Con体感功能的应用水平和设计思路仍处于16年前“Wii”的水平。 只能用不想进步来形容。 这完全是一个态度问题。 。

当年的《Wii》不仅肩负着以新鲜的体感功能宣传Wii主机本身的责任,更重要的任务是任天堂希望借此扩大自身以及Wii主机在非玩家群体中的影响力。 所以,5极其简单,可以说,零成本就能买到的体育游戏,完全满足了这款产品的需求,在当时是可以接受的。

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然而16年过去了,更不用说Wii和后续型号WiiU本身了。 就连竞争对手Xbox也在手柄中安装了陀螺仪,在一定程度上实现了体感功能。 任天堂本身也推出了下一代游戏机 NS,它延续了同样的运动控制思路,并赋予 Joy-Con 手柄更先进的振动和运动感应功能。 再加上过去几年VR、AR和MR业务的蓬勃发展,体感感应已成为全球游戏机和非游戏机玩家的热门选择。 控制不再是一个神秘未知的领域。 每个人都或多或少见过甚至体验过体感装置的基本形态或者令人惊叹的新效果。 简而言之,体感如今并不少见。

而看到《ARMS》、《健身环大冒险》这样的游戏,我完全有理由相信开发者有能力也有意愿将众所周知的体感控制方式、精度、题材在新的NS平台上提升到一个更高的水平。 ,让更多的人愿意接受这种非常规的控制方式,但最终等待的却是完全走向相反方向的“运动”。

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我在上面介绍几个小游戏的时候已经简单提到过。 轻量化、低门槛的理念贯穿整个作品,具体的体感操作无疑会给人简单、粗暴、缺乏深度的印象。 以保龄球为例。 在游戏的具体物理设置下,如果不考虑旋转球、更精准的切入角度等可有可无的高端技能,我只需要在比赛过程中坐在椅子上,远离电视即可。整个过程。 您可以通过挥动右臂来完成游戏。 对于仅使用单个 Joy-Con 的羽毛球、网球和排球来说也是如此。 打完一轮后我什至没有出汗。

不仅操作方法本身简单,操作过程也让人感觉扑朔迷离,包括看似严谨的击剑游戏。 虽然系统需要不同的姿势来防御不同方向的剑击,但实战时剑的射程以及Joy-Con动态和方位识别的容忍度很高,并没有给人一种精准感。 虽然还没有到随便刷就能赢的程度,但无论如何也不像2022年在NS平台上的情况。 体感游戏。

总结

即使包括计划于2022年秋季更新的高尔夫,《体育》也无法改变其轻量级派对游戏的核心属性。 这是一系列体育游戏,可以让家人和朋友聚会时放松身心。 不是给人锻炼、减肥的。 玩家不应被标题中的“练习”所误导而出于完全不适当的目的而购买此游戏。

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其次,从小游戏本身的品质表现来看,我个人认为还没有达到目前NS平台上第一方体感游戏所期待的水平。 操作方法缺乏想象力,缺乏准确性,控制过程太无脑。 我一直很难全力投入,更何况游戏道具太少,内容缺乏。 不到两个小时,我就对这个游戏失去了兴趣。

如果任天堂为这款游戏准备了足够的DLC内容,包括更多的物品和更新颖的玩法,那么它可能会被保存。 毕竟这是一款与《超级马里奥派对》属性完全不同的派对游戏,总能填补空白。 有些需求是空白的,但如果更新进度每年只有1、2个新项目,那么这款游戏无疑会很快从大家的视野中消失。